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Habilidad De Guerrero


Presentación de Habilidad Habilidad de Pura Clase Guerrero de Dragón
Habilidad de ninja Guerrero Troyano Arquero Taoísta De Fuego
Taoísta De Agua Habilidad De Arma Disfraz Habilidad De Renacer Habilidad de 2 renacer

Nuevas Habilidades de Guerrero (Actualizada 7 de junio, 2012)

Escudo Pesado (Se puede aprenderla del entrenador Dios de Guerra después de Lv70 y promoverse a Guerrero de Plata)
Tienes que equipar un escudo para usar esta habilidad. Al lanzarla, el personaje estara en estado de EscudoPesado(saltando, corriendo o montado a caballo se interrumpe dicho estado),durante el cual la defensa del personaje aumenta muchísimo. Usarla una segunda vez puede liberarse del estado. No se puede usar en mapa de hermandad.


Nombre

Nivel

Defensa

Duración

Requisito

Defensive Stance
Escudo Pesado

0

200%

2 minutos

Lv 70

1

300%

4 minutos

Lv 100

Super Escudo Mágico (Se puede aprenderla del entrenador Dios de Guerra después de Lv70)
Tienes que tener escudo equipado para lanzar esta habilidad. Al lanzarla, se forma un escudo redondo con radio de 4 pasos a tu alrededor, tus companieros adentro del circulo no sufriran danio magico. Cuando el agresor tiene 20+ potencia de la tuya, el escudo no funciona. Con movimientos se interrumpe el escudo. 12 segundos de Cool Down.


Nombre

Nivel

Efecto

Duración

Requisito

Magic Defender
Super Escudo Mágico

0

Inmune al daño mágico

22 segundos

Lv 40

1

24 segundos

Lv 50

2

26 segundos

Lv 70

3

28 segundos

Lv90

4

30 segundos

Lv 110

Habilidades de Guerrero

Habilidad Pura de Guerrero
Para Guerrero > Guerrero > Guerrero: Alma de Guerrero


Imagen

Descripción

https://hw.99.com/uploads/co/images/guides/skillpic/warrior_perseverance.jpg

Con esta habilidad se puede armar un escudo y una arma de dos manos al mismo tiempo, pero en este caso la arma larga no da doble potencia.


Habilidad de Escudo


Imagen

Nombre

Nivel

Stamina

EXP de Magia

Nivel de Pj

Porcentaje

Duración
(Segundos)

https://hw.99.com/uploads/co/images/guides/skillpic/shieldblock.jpg

Defensa de Roca

0

50

5400

40

10%

30

1

50

12000

50

15%

30

2

50

16500

70

20%

40

3

50

27000

90

25%

50

4

50

Fixed

110

30%

60

 

Imagen de Magia Nombre Nivel de Magia Costo Exp de Magia Efecto Nivel de Personaje Video de habilidad
Precisión Fijo XP Fijo Golpe del triple 15 video
Escudo Fijo XP Fijo Defensa del triple 15 video
Super hombre Fijo XP Fijo Daños de la prueba de Decuple; daños doble cuando PK 15 video
Rugir Fijo XP Fijo +20 XP a los miembros de equipo dentro de la misma pantalla 15 video
  Chocar Fijo dura Fijo golpee detrás y ataque la blanco 63 video
Corte Lunar 0 XP 50 +480 ataque mágico 70 video
Corte Lunar 1 XP 100 +1950 ataque mágico 100 video
Corte Lunar 2 XP Fijo +5890 ataque mágico Fijo video

¿Dónde se puedes aprender las habilidades dichas arriba?
(1) Corte Lunar
Después de usted de alcance el nivel 70, vaya al mercado, encuentre a Farmacéutico nombrado NPC para comprar el libro de la habilidad Corte Lunar en un precio de 100.000 de plata. click derecho en el libro en su inventario para aprender esta habilidad.

(2)la habilidad
Si usted resuelve los requisitos, usted puede encontrar a dios guerrero en el centro del trabajo para aprender la habilidad antedicha.

¿Cómo utilizar las habilidades de XP?
Para utilizar habilidades XP, usted debe esperar hasta que el círculo de XP se llene de color del oro. Cuando el círculo de XP se llene de color del oro, los botones de la habilidad de XP aparecerán en la esquina derecha más baja de la pantalla del juego. click en uno de ellos, entonces click derecho para lanzarla. Los botones de habilidades XP desaparecerán después de 20 segundos o más y reaparecerán cuando el círculo de XP se llene de color del oro otra vez.

Habilidad de Guerrero Poderoso(con Arma Épica)

Nombre de Habilidad Nivel Efecto Duración

Nivel de Personaje


Ataque

Contrario

Básico Habilidad activa, con guantes de dos manos. Dura 10 segundos, si sufre daño, rechaza el daño de 55% vida restante (maximo es 50000) al agresor, y obtiene 30 stamina. Solo entra en vigor una vez en el tiempo de duracion, tiempo de cool down es 15 segundos. 10 segs 60
1

Habilidad activa, con guantes de dos manos. Dura 10 segundos, si sufre daño, rechaza el daño de 60% vida restante (maximo es 50000) al agresor, y obtiene 30 stamina. Solo entra en vigor una vez en el tiempo de duracion, tiempo de cool down es 15 segundos.

10 segs 70
2

Habilidad activa, con guantes de dos manos. Dura 10 segundos, si sufre daño, rechaza el daño de 65% vida restante (maximo es 50000) al agresor, y obtiene 30 stamina. Solo entra en vigor una vez en el tiempo de duracion, tiempo de cool down es 15 segundos.

10 segs 80
3

Habilidad activa, con guantes de dos manos. Dura 10 segundos, si sufre daño, rechaza el daño de 70% vida restante (maximo es 50000) al agresor, y obtiene 30 stamina. Solo entra en vigor una vez en el tiempo de duracion, tiempo de cool down es 15 segundos.

10 segs 90
4

Habilidad activa, con guantes de dos manos. Dura 10 segundos, si sufre daño, rechaza el daño de 80% vida restante (maximo es 50000) al agresor, y obtiene 30 stamina. Solo entra en vigor una vez en el tiempo de duracion, tiempo de cool down es 15 segundos.

10 segs 100
5

Habilidad activa, con guantes de dos manos. Dura 10 segundos, si sufre daño, rechaza el daño de 85% vida restante (maximo es 50000) al agresor, y obtiene 30 stamina. Solo entra en vigor una vez en el tiempo de duracion, tiempo de cool down es 15 segundos.

10 segs 110
6

Habilidad activa, con guantes de dos manos. Dura 10 segundos, si sufre daño, rechaza el daño de 90% vida restante (maximo es 50000) al agresor, y obtiene 30 stamina. Solo entra en vigor una vez en el tiempo de duracion, tiempo de cool down es 15 segundos.

10 segs 120

 

Imagen Nombre Nivel Stamina Efecto Nivel de pj
Olas De Sangre Básico Cuesta 15 Stamina.

Habilidad activa, con guantes de dos manos. Hace 95% daño de ataque normal a todos los objetos dentro de 8 pasos de zona flabelado, y aumenta 15 puntos de XP (cada 8 segundos estallar una vez, cada vez lo usa, puede reducir un segundo de intervalo).

15
1 Cuesta 15 Stamina.

Habilidad activa, con guantes de dos manos. Hace 100% daño de ataque normal a todos los objetos dentro de 8 pasos de zona flabelado, y aumenta 15 puntos de XP (cada 8 segundos estallar una vez, cada vez lo usa, puede reducir un segundo de intervalo).

30
2 Cuesta 15 Stamina.

Habilidad activa, con guantes de dos manos. Hace 105% daño de ataque normal a todos los objetos dentro de 8 pasos de zona flabelado, y aumenta 15 puntos de XP (cada 8 segundos estallar una vez, cada vez lo usa, puede reducir un segundo de intervalo).

50
3 Cuesta 15 Stamina.

Habilidad activa, con guantes de dos manos. Hace 108% daño de ataque normal a todos los objetos dentro de 8 pasos de zona flabelado, y aumenta 15 puntos de XP (cada 8 segundos estallar una vez, cada vez lo usa, puede reducir un segundo de intervalo).

70
4 Cuesta 15 Stamina. Habilidad activa, con guantes de dos manos. Hace 110% daño de ataque normal a todos los objetos dentro de 8 pasos de zona flabelado, y aumenta 15 puntos de XP (cada 8 segundos estallar una vez, cada vez lo usa, puede reducir un segundo de intervalo). 90
5 Cuesta 15 Stamina. Habilidad activa, con guantes de dos manos. Hace 115% daño de ataque normal a todos los objetos dentro de 8 pasos de zona flabelado, y aumenta 15 puntos de XP (cada 8 segundos estallar una vez, cada vez lo usa, puede reducir un segundo de intervalo). 110
6 Cuesta 15 Stamina. Habilidad activa, con guantes de dos manos. Hace 118% daño de ataque normal a todos los objetos dentro de 8 pasos de zona flabelado, y aumenta 15 puntos de XP (cada 8 segundos estallar una vez, cada vez lo usa, puede reducir un segundo de intervalo). -

 

Imagen Nombre Nivel Stamina Efecto Nivel de pj
Firme - XP Se guarda puntos de XP después de revivir. 15

 

Nombre Nivel Efecto Duración Nivel de pj

Hundimiento
Básico

Habilidad pasiva, con guantes de dos manos. Tiene 30% posibilidad de dar daño 195% para los objetos que esta en 5 pasos de zona flabelado (para monstruos 200%). Y causa 2000 daño extro en 3 segundos, dura 6 segundos. La diferencia de cada punto de potencia va a bajar 5% posibilidad de daño extro.

6 segs 15
1

Habilidad pasiva, con guantes de dos manos. Tiene 31% posibilidad de dar daño 200% para los objetos que esta en 5 pasos de zona flabelado (para monstruos 210%). Y causa 2500 daño extro en 3 segundos, dura 6 segundos. La diferencia de cada punto de potencia va a bajar 5% posibilidad de daño extro.

6 segs 30
2

Habilidad pasiva, con guantes de dos manos. Tiene 32% posibilidad de dar daño 205% para los objetos que esta en 5 pasos de zona flabelado (para monstruos 220%). Y causa 3000 daño extro en 3 segundos, dura 6 segundos. La diferencia de cada punto de potencia va a bajar 5% posibilidad de daño extro.

6segs 45
3

Habilidad pasiva, con guantes de dos manos. Tiene 33% posibilidad de dar daño 210% para los objetos que esta en 5 pasos de zona flabelado (para monstruos 230%). Y causa 3500 daño extro en 3 segundos, dura 6 segundos. La diferencia de cada punto de potencia va a bajar 5% posibilidad de daño extro.

9 segs 60
4

Habilidad pasiva, con guantes de dos manos. Tiene 34% posibilidad de dar daño 215% para los objetos que esta en 5 pasos de zona flabelado (para monstruos 240%). Y causa 4000 daño extro en 3 segundos, dura 6 segundos. La diferencia de cada punto de potencia va a bajar 5% posibilidad de daño extro.

9 segs 70
5

Habilidad pasiva, con guantes de dos manos. Tiene 35% posibilidad de dar daño 220% para los objetos que esta en 5 pasos de zona flabelado (para monstruos 250%). Y causa 4500 daño extro en 3 segundos, dura 6 segundos. La diferencia de cada punto de potencia va a bajar 5% posibilidad de daño extro.

9 segs 80
6

Habilidad pasiva, con guantes de dos manos. Tiene 36% posibilidad de dar daño 225% para los objetos que esta en 5 pasos de zona flabelado (para monstruos 260%). Y causa 5000 daño extro en 3 segundos, dura 6 segundos. La diferencia de cada punto de potencia va a bajar 5% posibilidad de daño extro.

12 segs 90
7

Habilidad pasiva, con guantes de dos manos. Tiene 37% posibilidad de dar daño 230% para los objetos que esta en 5 pasos de zona flabelado (para monstruos 270%). Y causa 5500 daño extro en 3 segundos, dura 6 segundos. La diferencia de cada punto de potencia va a bajar 5% posibilidad de daño extro.

12 segs 100
8

Habilidad pasiva, con guantes de dos manos. Tiene 38% posibilidad de dar daño 240% para los objetos que esta en 5 pasos de zona flabelado (para monstruos 280%). Y causa 6000 daño extro en 3 segundos, dura 6 segundos. La diferencia de cada punto de potencia va a bajar 5% posibilidad de daño extro.

12 segs 110
9

Habilidad pasiva, con guantes de dos manos. Tiene 39% posibilidad de dar daño 245% para los objetos que esta en 5 pasos de zona flabelado (para monstruos 300%). Y causa 6500 daño extro en 3 segundos, dura 6 segundos. La diferencia de cada punto de potencia va a bajar 5% posibilidad de daño extro.

15 segs -

 

Imagen Nombre Nivel Stamina Efecto Nivel de pj
Ruptura De Fuerza - XP Habilidad de XP. Con guantes de dos manos, entra en un estado de Inmunidad de daño fisico, continua hacer daño 100% por los enemigos dentro de 5 pasoss,(200% daño para monstruos), dura 15 segundos. 15